Описывая геймдизайн книга главные методики, Трейси помогает найти решение, освоить многие навыки. Появление новых платформ, внедрение инновационных технологий дало разработчикам специализации, развивающие параллельно друг другу. Книга по шагам разбирает все аспекты игростроя от концепций до баланса. Автор довольно подробно но очень понятно объясняет основы профессии.
Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation
Автор рассказывает, как люди понимают и достигают состояния счастья, и рассматривает общие элементы, присущие состоянию потока. Понимание этих элементов поможет вам сделать игру, от которой невозможно оторваться. Автор не предлагает готовых решений для геймдизайна, зато объясняет, как своей работой делать игрока счастливее. Раф Костер известен как ведущий дизайнер Ultima Online, креативный директор Star Wars Galaxies и автор книги https://deveducation.com/ The Theory of Fun for Game Design. Он считает игры чем-то средним между развлечением и образованием — они и дают навыки, которые пригодятся в жизни, и доставляют удовольствие.
Raph Koster. A Theory of Fun for Game Design
Building information modeling — технология создания трёхмерной цифровой модели сооружения с высокой степенью детализации. Это интересная и перспективная задача, хотя и сложная, поскольку далеко не все проектировщики обладают навыками создания подобных моделей. В каждой qa automation собеседование локации — всего их 11 — открывается альбом с описанием работы и материалов, которые задействовал художник. Чтобы передать атмосферу локации, мы использовали фотографии. А чтобы добавить нарратива и раскрыть каждого художника, добавили актёрскую озвучку. Ещё хочу рассказать об одном интересном проекте, который я начал полгода назад, после того как пообщался с комьюнити современных художников «Гать».
Level Up! The Guide to Great Video Game Design
Мы уверены, что, несмотря на свою более, чем узкую тему, произведение будет интересно широкому кругу читателей, в том числе тем, кто далек от индустрии гейминга, но любит узнавать что-нибудь новое. Так получилось, что я уже больше 12 лет работаю геймдизайнером. Хочу поделиться и рассказать немного о хороших книгах, по геймдизайну, которые помогут, как новичкам, так и тем, кто уже работает индустрии разработки игр.
Ernest Adams & Joris Dormans “Game Mechanics: Advanced Game Design”
Стив Суинк — независимый разработчик игр, преподаватель и консультант, специализирующийся на геймдизайне и взаимодействии с пользователем. Эти книги помогут вам усовершенствовать свои навыки в геймдизайне и создать успешные игры. Учитесь рисоватьМногие описывают в проектной документации графическую часть игры, но лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Хорошее описание – это великолепно, а если к нему прилагаются рисунки – еще лучше.
Даже сейчас иногда запускаю эту игру, чтобы «размять мозги». “Game Engine Architecture” Джейсона Грегори — отличный источник для понимания структуры и принципов работы игровых движков. Social Game Design – сильно устарела в части подхода к гейм-дизайну социальных игр и монетизации в целом. Джеймс Джи — член Национальной академии образования, профессор, занимающийся педагогикой, психо- и социолингвистикой, а также проблемами двуязычного образования.
Хёйзинга было написано еще в первой половине двадцатого столетия, но с тех пор, его работа не утратила своей актуальности. Он считает, что в наше время общепринятое определение homo sapiens (человек разумный) ушло в прошлое, а вместо него следует использовать термин homo ludens (человек играющий). Хёйзинг описывает всю человеческую деятельность в контексте игрового мышления, как универсальную категорию и всеобъемлющий способ существования всего человеческого общества.
Книга посвящена искусству игрового баланса и охватывает как базовые, так и продвинутые темы. Но это будет хернёй.В золотую рамочку – сколько раз я у начинающих видел степени усиления без конкретики. Можно записаться на курсы или прослушать подкасты, но если вы рассчитываете самостоятельно вникнуть в тему криптовалюты – наша сегодняшняя подборка книг о цифровых деньгах создана специально для вас еще .. Основываясь на собственных параметрах, автор рассматривает несколько популярных игр, выделяя преимущества, особенности восприятия.
В итоге, как отметила наша наставница Дина Левтерева, у нас будто бы получилось два тимлида — Фёдор и я. Это было особенно приятно слышать, ведь я действительно горел этим проектом и ради его реализации даже взял отпуск на основной работе. Ее читали 99% представителей гейминдустрии и не только. Если первая книга в подборке рассказывает о том, что такое игровая индустрия, то «Кровь, пот и пиксели» показывает закулисье отрасли.
Вы получите набор базовых знаний для работы в отрасли и сможете попрактиковаться с помощью упражнений. В книге раскрыты основные понятия и терминология, элементы игрового дизайна, прототипирование и тестирование игры с последующими правками в дизайне. Автору есть что предложить и ветеранам отрасли – в книге размещены интервью с известными разработчиками, такими как Американ МакГи, Дженова Чен, Бренда Ромеро, Питер Молиньё, Роб Прадо.
Это основополагающая книга, тщательная проработка которой даст вам базовые знания, необходимые для работы в сфере геймдизайна. Трейси последовательно анализирует технические и драматические игровые системы. Теория подкрепляется примерами из популярных игр, полезными упражнениями и иллюстрациями методов проектирования. 125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo.
В «Геймдизайне на практике» есть универсальные советы по поиску работы и коммуникации в ИТ-отрасли, доступно объясняются основы профессии. Книга рассказывает о сложных вещах простым языком — что и нужно начинающим специалистам. Второе издание дополнено актуальной информацией, в том числе о С++, архитектуре восьмого поколения игровых консолей (Xbox One и PlayStation 4) и технологиях разработки звукового движка для ААА-игр. А цитаты опытных разработчиков из Ensemble Studios, Obsidian Entertainment, Infinity Ward и других именитых компаний будут особенно полезны, и, главное, применимы на практике. Конечно, существует еще много неплохих книг по геймдизайну. От именитых геймдизайнеров переходим к именитым психологам.
- Американский журналист Джейсон Шрейер сумел собрать в одном месте сотни уникальных историй создания лучших компьютерных игр, рассказанных их создателями.
- Начиная отрисовкой, формированием идеи, Роджерс ведет читателя другими этапами, снабжая текст подробными комментариями.
- Первые видеоигры появились в 1950-х годах, но являлись предметом научных исследований на фоне появления компьютеров, не имев широкого распространения.
- Автор собрал работы известных дизайнеров, взял несколько советов, инсайтов, использующихся собственными проектами.
- Консоль Magnavox Odyssey для домашнего использования стала доступной в 1972.
- Автор рассматривает природу удовольствия от игр и предлагает способы сделать их более интересными и значимыми для игроков.
Читатель узнает, как стартануть в новой сфере, выстроить комфортный режим работы и прокачать скилы. Challenges for Game DesignersКнига состоит из 24 коротких, но очень информативных глав, независимых друг от друга, их можно читать в любом порядке. Каждая из них посвящена узкой, но важной теме, например, созданию сиквелов, проектированию головоломок или освоению незнакомого жанра. Практические задачи научат применять полученные знания и исследовать тему шире.
Основатель и руководитель студии — разработчика компьютерных игр Ice-Pick Lodge, спикер курсов по геймдизайну в Skillbox. Автор рассказывает о внутренней кухне работы компаний, которые создают игры. Тут написано не только о нюансах создания игры, но и о том, как шаг за шагом строить в этой сфере карьеру.